Тенденции взаимодействия поставщиков контента с операторами сетей связи
Темы: GPRS-internet | GPRS-WAP | MMS | MVNO | SMS | VoIP | Web
Авторы: Каледин В.В., Резников Ш.Т., Ярлыкова С.М.
По мере насыщения российского рынка услуг сотовой связи и в условиях уменьшения ARPU происходит смещение приоритетов в конкурентной борьбе: наряду с расширением зоны обслуживания и улучшением качества покрытия в развернутых сетях операторы все больше внимания уделяют предоставлению новых услуг, привлекательных для различных категорий абонентов. Поэтому на рынке связи появились новые участники – поставщики услуг (контент- и сервис-провайдеры, операторы виртуальных сетей подвижной связи – MVNO, агрегаторы контента), которые дают возможность заниматься операторам связи привычной деятельностью, т.е. предоставлять сетевые и транспортные услуги в сфере распространения контента, а сами берут на себя функции по производству, легализации, распространению контента. Сегодня аудитория мобильного контента составляет около 20 процентов от общей абонентской базы, это значительно меньше аудитории SMS (54%), но существенно опережает показатели GPRS-WAP (7%), GPRS-internet (4%) и MMS (2%).
Рост контентного рынка стимулируется рядом таких факторов, как:
- технологический прогресс;
- распространение технологий широкополосного доступа;
- рост популярности он-лайнового и беспроводного контента;
- тенденция к увеличению объемов контента, разработанного пользователями;
- успех рекламы в Интернет.
С другой стороны существенно сдерживает развитие рынка контентных услуг отсутствие направленности на пользователя, неэффективная навигация и билинг контент-сервисов, недостаточно унифицированный процесс покупки. Еще одним из снижающих рост рынка услуг фактором, является цена на контентный трафик, дорожает производство самого контента, права на его использование и т.п.
Существующие схемы экономического, технического и правового взаимодействия между операторами связи и поставщиками контента хотя в целом и соответствуют нормативной базе, но являются достаточно «тяжеловесными», так как требуют заключения целого ряда договоров и соглашений. Сдерживает развитие рынка дополнительных услуг недостаточная информационная безопасность; сложность онлайн-биллинга дополнительных услуг для prepaid-абонентов; невозможность тарификации услуги по факту ее оказания; невозможность контроля и тарификации мультитранспортных услуг (когда для запроса и доставки контента используются разные сетевые каналы); сложная схема подключения контент-провайдеров; сложность сбора статистики по оказанным услугам. При этом отсутствует единая среда предоставления услуг, а круг основных потребителей контента ограничивается небольшой частью абонентов-новаторов, привлечь массовых пользователей не удается, что также тормозит развитие рынка.
Основные тенденции развития контентных услуг
В настоящий момент используемые технологии и инфpастpуктуpа сети, взятые сами по себе по отдельности, не являются основополагающими факторами успешного развития бизнеса в области телекоммуникаций, так как успешное развитие сетей связи возможно только при внедрении широкого спектра услуг, привлекательных для большого числа абонентов. Сейчас перед операторскими компаниями стоит задача организации перехода от элементарной продажи трафика и услуг доступа к продвижению новых высокодоходных услуг с разнообразным контентом.
По оценкам iKS-Consulting в 2006г. объем рынка контентных услуг в России составил около 480 млн. долларов в основном от предоставления услуг по сетям подвижной связи. Причем наибольший доход был получен от развлекательных сервисов и составил около 72%, чаты – около 18%, а информационные услуги - примерно 10%. Рынок игр по сравнению с 2005г. вырос с 25,5% до 50% и доход составил до 30 млн. долларов; музыка – составила примерно 28% (уровень дохода практически не изменился по сравнению с 2005г.); услуги общения – объем услуг вырос почти в 4 раза и доход составил до 34 млн. долларов. Существенно вырос интерес к видеоконтенту, в частности число пользователей услуг IPTV увеличилось почти в 10 раз и составило около 100 тыс.
Как видим, сегмент картинок и мелодий, который долгое время обеспечивал подавляющую часть доходов провайдеров, стабилизировался. Сегодня наибольший интерес пользователи проявляют к услугам, базирующимся на мультимедийном трафике. Это такие услуги, как электронная коммерция, мобильный маркетинг, VoIP, видеоконференц-связь, видео по запросу, телевещание по сетям IP, интерактивные игры и др., т.е. услуги на базе видеоконтента. При этом основным направлением развития контентных услуг становятся медиаинтегрированные сервисы, контент и услуги, напрямую связанные c Интернетом и телевидением. Ожидается, что к 2010 году такие услуги составят более 30% рынка цифрового контента. Причем в коммерческом плане важно, что эти услуги могут предоставляться в комплексе, в так называемом «пакете» услуг.
В предоставлении контентных услуг можно выделить две основные фазы: производство и распространение контента.
Главную роль в процессе доставки информации играют контент-провайдеры — фирмы или частные лица, являющиеся правообладателями каких-либо медийных продуктов (например, картинок, фотографий, звукозаписей, мелодий, видеозаписей, загружаемых кодов игр и ПО для мобильных телефонов). Контент-провайдер предоставляет принадлежащий ему контент (точнее — права на его использование) абонентам связи либо самостоятельно, либо через оператора, либо через агрегатора сервисов. Отметим, что в Европе насчитывается более 4 тыс., в Японии – более 40 тыс. поставщиков контента для сетей 3G, а в России – немногим более 200 поставщиков контента для сетей 2-2.5G.
При этом если распространение контента, т.е. предоставление собственно услуги, является прерогативой операторов связи, то процедура разработки или производства услуги достаточно специфична и требует освоения новых, нехарактерных для операторов видов деятельности, и, как следствие, дополнительных денежных затрат. Поэтому для оператора целесообразно заключать соглашения с некими третьими лицами, например агрегаторами, чем создавать контент самим. При этом возникает противоречие: с одной стороны операторам удобнее иметь дело с небольшим количеством поставщиков контента, с другой – для того, чтобы существенно расширить спектр контентных услуг, необходимо массовое производство контента.
Одним из путей увеличения количества производителей контента является создание услуг силами частных лиц, когда разработчиками контента могут выступать сами пользователи. На рисунке 1 представлена схема взаимодействия разработчиков контента и операторов связи. Как видим, на рынке выявляются три игрока: производители контента, поставщики контента и потребители контента. В качестве производителей контента выступают любые частные и юридические лица, разрабатывающие контент как на добровольной основе. Для размещения контента используются ресурсы Интернет или операторы или некие третьи лица, например агрегаторы (поставщики услуг), предоставляют пользователям платформу для самостоятельной публикации контента и, таким образом, используют «коллективный» разум потребителей для создания инновационных услуг и приложений. Сети связи в этом случае выполняют роль «трубы», по которой доставляется контент пользователям. Телекоммуникационные операторы могут лицензировать доступ к некоторым функциональным возможностям для производителей самостоятельно созданного контента UGC (user-generated content). Такая технология массового привлечения разработчиков контента на добровольной основе носит название краудсорсинга.
Прототипы новых продуктов, генерация контента, тестирование и модификация – все эти возможности краудсорсинга позволяют компаниям значительно экономить ресурсы, полагаясь на производственные мощности, которые добровольно готовы предоставить им их собственные клиенты. Частные лица получили площадку, где они могут реализовать свои идеи. По сути, они создали новый рынок, на котором склонные к новаторству компании увидели обширный источник идей и контента. Развитие технологий сломало барьеры, которые когда-то отделяли любителей от профессионалов, а интернет предоставил им равные возможности. Такой подход позволяет существенно увеличить количество поставщиков контента. Например, Википедия продемонстрировала, как можно создать достаточно разносторонюю и постоянно пополняемую энциклопедию онлайн. А такие компании, как eBay и MySpace за короткий срок создали вполне доходный бизнес, который был бы невозможен без вклада пользователей.
На базе принципов краудсорсинга могут быть организованы следующие виды деятельности: домашнее видео, решение интеллектуальных задач и т.д. В соответствии с Законом об авторских правах интернет-право позволяет любому лицу иметь доступ к контенту, распространяемому через Интернет, в интерактивном режиме из любого места и в любое время по своему выбору (право на доведение до всеобщего сведения). Зона интернета и распространения контента являются зонами эксклюзивных прав правообладателей, а автор имеет право сам осуществлять или разрешать другим лицам размещение своего произведения в Интернете. Защита авторских прав в этом случае может обеспечиваться программными средствами, которые затрудняют создание копий или позволяют отследить создание копий защищаемого контента
Рынок любительского контента UGC (User Generated Content) в социальных сетях к 2010 г. составит ориентировочно свыше $850 млн. При этом количество просмотров и скачиваний видео на таких сайтах превысит 65 млрд. Общий объем любительского видео к 2010 г. превысит 9,1 петабайтов, а объем скачиваний достигнет 1,1 экзабайта. Часть этого трафика обеспечат мобильные устройства. В данный момент 23% сайтов UGC поддерживают доступ с мобильных телефонов, а остальные должны обеспечить его в ближайшем будущем. Однако в этом случае возникает риск, что поставщики контента могут разрабатывать контент, не вполне удобный для оператора, например, предлагать программное обеспечение и контент, ориентированный только для взрослых и т.п.
Кроме того, при массовом производстве контента трудно контролировать качество услуги. Поэтому к содержанию контента предъявляется ряд ограничений общего характера (предусмотренных политикой страны, уголовным кодексом и т.д.), например, чтобы распространяемый контент не способствовал разжиганию национальной розни, распространению порнографии и пр. При соблюдении этих ограничений, любой производитель контента может предложить потребителю свой продукт.
В рамках развития краудсорсинга наблюдается движение к следующему тренду: просьюмеризму, который означает одновременное создание и потребление товара, услуги, контента. Появление термина «просьюмер» отражает изменившийся баланс в среде производителей, ритейлеров и маркетологов в сторону конечного потребителя.
Фактически, просьюмеризм сейчас только зарождается и начинает развиваться среди самой прогрессивной аудитории потребителей. Наиболее заметно это прослеживается в молодежной среде. Просьюмеры действуют по принципу DIY (Do It Yourself – Сделай сам).
Одним из ярких примеров реализации принципа DIY является Web 2.0, Web 2.0 – это организация данных через ссылочную связь всех объектов. Основным отличительным признаком Web 2.0 является интерактивность, понимаемая как обмен информацией, приводящий к изменению обеих сторон коммуникации:
- между пользователем и поставщиком услуги
- между пользователями
- между самими поставщиками услуг.
Это приводит к взаимному использованию ресурсов, то есть распределённой системе ресурсов
Примером сайта, созданного на базе Web 2.0 может служить информационный портал digg.com, известеный как социальное СМИ, который работает на базе принципа UGC. Зарегистрированные пользователи размещают там новости и сами оценивают их общественную значимость. Модель создания программного обеспечения на основе открытых исходных текстов показала: создаваемый в рамках просьюмеризма продукт затем вполне подлежит коммерциализации.
Еще одним примером просьюмеризма могут стать сетевые книги - это книги, которые по аналогии с блогами (и под их влиянием в том числе) превращаются в «книголог», то есть объединяют в себе идеологию блогов, мультимедиа и онлайновых игр (http://rublicon.ru/columns/baskakov/298.html). Книголог можно читать, дополнять, комментировать.
На сегодняшний день можно привести массу примеров создания контента с широким привлечением пользователей, например:
- Google Maps — Google-карты
- Flickr — онлайн-фотоальбом
- del.icio.us — служба онлайновых закладок
- Pligg — Веб 2.0 CMS
- Quintura — Визуальный поисковик с интуитивной картой подсказок
- Live Journal — сервис для ведения блогов
- Youtube — видеосервис
- MySpace — сайт сетевых сообществ
- Last.fm — музыкальное сообщество
- Ucoz — отечественный веб-сервис для создания сайтов t-janna.narod.ru
При этом просьюмеризм в отличие от UGC не требует организации и не нуждается в регулировании. Потребитель может создавать продукт для себя, и для этого ему требуются только комплектующие. В случае такого развития событий в будущем на смену производителям предметов потребления придут производители инструментов и комплектующих. Сегодня просьюмеризм развивается как нечто индивидуальное и только зарождается как тренд, однако может достигнуть больших масштабов, так как меньше ограничен онлайн-средой .
Таким образом, можно сделать следующий вывод: в основе перспективных услуг лежит передача видеоконтента. При этом такие услуги требуют обширного содержательного наполнения информацией различного характера, предназначенной для разных групп абонентов. Увеличить количество производителей контента можно за счет краудсорсинга, т.е. с широким привлечением для производства контента пользователей. Для размещения контента организуется хостинг или операторами связи, или агрегаторами контента, операторы же связи предоставляют транспортные услуги по передаче информации.
